Review - Total War: Warhammer

Review - Total War: Warhammer

Die Total War und Warhammer Reihen klingen wie für einander geschaffen. Aber was passiert, wenn ein Total War Neuling mit dem Spiel beginnt? Und wie denkt ein erfahrenerer Spieler darüber?

von Thijs Kaagman & Linda Wijnen

Thijs: Wie ich zuvor schon erwähnt habe (siehe Vlog mit Wobbe), bin ich ein totaler Total War Noob. Die Reihe klang für mich schon immer sehr interessant, aber ich habe die vorherigen Spiele bisher einfach noch nicht gespielt. Ganz ähnlich sieht es bei Warhammer aus, obwohl ich durchaus manche Warhammer Videospiele gespielt habe, ist das ursprüngliche Brettspiel für mich absolutes Neuland. Aber auch für mich klingt es nach einer großartigen Idee, diese beiden Spiele-Reihen zu kombinieren.

Linda: Was mich betrifft, liebe ich gute Strategiespiele, in denen ich die beste Taktik nutzen und vorausschauend denken muss, um gewinnen zu können. Ich finde z.B. das neue Civilization großartig, auch wenn etwas an Inhalt fehlt, und zu einem guten Strategie-Rollenspiel wie Disgaea kann ich nicht Nein sagen. Auch wenn ich das alles erwähne, glaube ich nicht, dass eine Menge Hardcore Strategie Fans mich ernst nehmen werden, da ich bisher noch kein einziges Spiel der Total War Reihe gespielt habe. Also dachte ich, dass es ein guter Zeitpunkt ist, diesen Schritt zu wagen und Total War: Warhammer auszuprobieren.

Das Zusammenspiel der beiden

Thijs: Als ich Andy Hall interviewt habe, dem Lead Writer des Spiels, teilte er mir mit, dass sie hoffen, dass Warhammer ein paar neue Spieler zur Total War Reihe führen kann. Und nach meinen ersten Eindrücken, kann ich mir sehr gut vorstellen, dass das passieren wird. Ich glaube, dass es eine Menge Spieler gibt, die sich für die tiefgründige Action-Strategie interessieren, die Total War bietet, aber sie werden eventuell nicht unbedingt gleich magisch angezogen, wenn es sich lediglich um realistische Armeen und historisch zutreffende Schlachten handelt.

Linda: Ich bin eine Spielerin aus dieser Spielergemeinschaft. Der Hauptgrund, warum ich mich noch nicht mit einem dieser Titel befasst habe, ist, dass ich besorgt gewesen bin, dass einfache Schwerter und Bögen schnell langweilig werden könnten. Aus diesem Grund war die Idee um Magie und Schlachtfelder in einem mittelalterlichen Fantasy Setting gleich viel anziehender. Zauberer, Trolle und Greife, die gemeinsam mit regulärer Infanterie kämpfen? Ich bin dabei.

Strategische Superhirne

Thijs: Also klingt die Fusion dieser zwei Reihen theoretisch nach einer guten Idee. Und das trifft auch auf den Gedanken zu, neuen Spielern die Total War Reihe näher zu bringen. Aber funktioniert das auch? Ehrlich gesagt haben mich meine ersten Erfahrungen nicht umgehauen, aber das werde ich gleich näher erläutern.

Nach der Auswahl einer Kampagne, wird man direkt in eine Schlacht geworfen. Zunächst hat man einen Helden und einen etwa 30 Mann starken Soldatentrupp, den man befehligen kann. Ich habe sie mit einem Klick in Richtung Gegner ausgesandt und zufrieden zugeschaut, wie sie losmarschieren. Beinahe unmittelbar, habe ich die Kontrolle über den Rest der kleinen Armee erhalten. Zwei Gruppen habe ich vom Rest getrennt, damit sie jeweils eine Seite des Gegners flankieren können, während der Rest ohne Umwege frontal attackiert. So ein bisschen habe ich mich doch schon wie ein strategisches Superhirn gefühlt.

Linda: Den Gegner zu flankieren, ist nicht der einzige Gedanke, mit dem man spielen muss. Man muss auch wissen, welche Einheiten auf welche Gegner treffen (Schwerter übertrumpfen zum Beispiel Speere) und welche Formation am besten funktioniert. Möchte man lieber die stärksten, aber am wenigsten gepanzerten Einheiten ganz vorne haben oder möchte man diese eher zurückhalten und schützen? Es gibt viele Szenarien, über die man nachdenken muss. Das Terrain könnte spielentscheidend sein, wenn man höhere Lagen oder im Schutze eines Waldes das Überraschungselement am Ende nicht effektiv zu nutzen weiß.

All das klingt für einen Strategie Veteranen nach Grundlagenwissen, aber dank unbekannten Einheiten und Elementen wie Magie und Flugbestien, fühlte ich mich wie ein kleines Kind, das zum ersten Mal ein Spielzeug entdeckt hat. Herauszufinden, wie man die Flugeinheiten effektiv nutzt und sie am Leben hält, erwies sich als Herausforderung, aber wenn man es schafft, wird dieses Erfolgserlebnis von einem Glücksgefühl begleitet. Das gleiche trifft auch auf Magie zu. Es handelt sich um eine sehr starke Macht, die ganze Gruppen vernichten kann, aber die Magier sind anfällig und man muss im Hinterkopf behalten, dass früher oder später kein Mana mehr vorhanden sein könnte. Und wer hätte ahnen können, dass heilige Truppen im Krieg zu einem Sieg führen könnten? Jemals einen Papst gesehen, der auf einer mobile Kanone sitzt? 
Alles in allem, ist hier aufgrund der vielen verschiedenen Truppen, die aus dem Warhammer Universum stammen, mehr möglich als bei einem durchschnittlichen Kriegsspiel. Man muss sich auf viele Sachen zur gleichen Zeit konzentrieren, da alle Einheiten die Schlacht unterschiedlich beeinflussen, aber wenn man das einmal verinnerlicht hat, macht es ungemein Spaß.

Micromanagement

Thijs: Nach meinem ersten glorreichen Sieg, wurde ich zur Kampagnen-Karte geführt. Und hier begannen meine Schwierigkeiten. Wenn man sich die Spielszenen zu Total War anschaut, sieht man normalerweise gigantische Armeen, die auf einem Schlachtfeld aufeinander treffen. Aber in Wirklichkeit ist das nur ein Bruchteil des Spiels. Auf der Kampagnen-Karte bewegt man Runde um Runde seine Armeen, um neue Städte zu erobern, diese mit neuen Gebäuden zu verbessern und für den Feldzug neue Armeen zu rekrutieren. Aber es gibt auch eine Menge diplomatischer Optionen, neue Technologien zu erforschen und natürlich Dorfbewohner, die zufriedengestellt werden müssen.

Das Spiel wirft einen ziemlich bald ins kalte Wasser, bei dem es sich aufgrund der vielen Optionen nicht um einen kleinen Teich, sondern eher einen großen See handelt, in dem man erst einmal zurechtkommen muss. Die unterschiedlichen Features der Kampagnen-Karte werden zwar alle vom Berater aufgezählt, aber dieser gibt kaum Hinweise, wie diese am besten genutzt werden. Schon bald war mein Kopf mit all den Optionen und Möglichkeiten überfüllt.

Linda: Ich muss sagen, mir hätte es schon gereicht, lediglich Schlacht auf Schlacht zu gewinnen. Nichtsdestotrotz habe ich die umfangreiche Politik der Kampagnen-Karte begrüßen können. Es gab sehr viele Informationen, die man zu Beginn verarbeiten musste und eine Menge Fragen, denen nur zum Teil Antworten gefolgt sind, aber das ist in Ordnung. Es ist belohnender wenn man manche coole Mechaniken selbst herausfindet, als in irgendeinem Tutorial. Meine Bevölkerung war zum Beispiel zu Beginn unglücklich, deshalb habe ich versucht herauszufinden, wie ich sie zufriedenstellen kann. Es stellt sich also heraus, dass außer einer Steuersenkung auch der Bau einer Bar hilft, sie zu beschäftigen. Problem gelöst.

Neben dem Rätseln um Mechaniken im Spiel und dem Ausbau des Königreichs, bietet die Kampagnen-Karte eine Vielzahl an Optionen, die dem Spieler in Schlachten weiterhelfen können. Man kann einen seiner Helden beauftragen, eine Führungsfigur des Gegners zu meucheln, neue Einheiten in anderen Siedlungen rekrutieren, und auch die Politik Komponente ist nicht so langweilig, wie ich ursprünglich vermutet hatte. Unterschreibe ein Handelsabkommen, das dir ermöglicht, deine Armee zu finanzieren, oder stattdessen einfach gleich ein Verteidigungsabkommen mit einem anderen Land, das dir dann bei Angriffen auf dein Königreich zur Seite stehen wird. Sicherlich kannst du ein Genie sein, das einfach nur das Kampfgeschehen in Schlachten steuert, aber den Krieg wirst du verlieren, wenn du die diese Einstellung nicht auch in der Kampagnen-Karte an den Tag legst.

Thijs: Ich habe schnell entdeckt, dass das Spiel mehrere unterschiedliche Möglichkeiten bietet, die einem tatsächlich beibringen, wie man es am besten spielt. Es gibt ein Hilfemenü, das den Spieler in manchen Punkten aufklärt, aber mir persönlich hat der Game Guide extrem geholfen. Es handelt sich um ein interaktives Buch im Spiel, dass die Grundlagen beschreibt. Aber selbst diese Grundlagen sind überwältigend und es braucht Stunden und noch mehr Stunden, um diese wirklich zu verinnerlichen. Und man kann sie nicht lernen, indem man nur den Ratgeber liest, man muss diese Grundlagen auch erproben. Und scheitern. Und es dann noch einmal probieren.

Linda: Die meisten der Spielmechaniken und Grundlagen waren für mich gewohnt und ich hatte Spaß daran, diese weiter zu erproben. Auch wenn ich absolut verstehen kann, dass Neulinge im Strategiegenre Schwierigkeiten mit dem Einstieg ins Spiel haben könnten. Ich hoffe, dass die Aussicht, eine Armee aus Greifen zu besitzen, die Spieler motiviert, weiterzuspielen.

Fazit

Creative Assembly hat angegeben, dass sie für die Total War Reihe mit Warhammer nun eine weitere Zielgruppe anziehen möchte. Aber schon die Grundlagen des Spiels zu erlangen, ist keine einfache Aufgabe. Die Schlachten selbst sind ziemlich einleuchtend, man wird aber viel mehr Zeit damit verbringen, sich in die Kampagnen-Karte einzuarbeiten. Wir reden hier nicht von einer Lernkurve, es handelt sich um eine Lernmauer. Diese ist ein wenig zu hoch ausgefallen. Nichtsdestotrotz, können wir auch den Charme darin sehen, in die Spielwelt einzutauchen und Stunden damit zu verbringen, bunt gemischte Armeen zu verbessern und sie zur ultimativen Armee anzupassen. Erfahrenere Strategiespieler werden begeistert sein, diese Vielzahl an Möglichkeiten nutzen zu können.

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